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RPG

Fudgaisie (fantaisie Fudge)

Version 0.7

Introduction

Depuis quelques années déjà, mes expérience en jeux de rôles m'ont amenés à explorer les règles simples (dite light). Ayant moins de temps pour jouer et surtout pour apprendre et maitriser les systèmes de règles de plusieurs volumes, et jouant souvent avec des plus jeunes qui sont habitués à la gratification instantanée des jeux vidéos, j'ai du trouver un moyen de maximiser le temps investi à jouer, et non plus à apprendre à jouer.

En regardant ces systèmes de plus près, mon intérêt pour la complexité et l'optimisation des règles a été remplacé par une fascination pour la simplicité et l'élégance des systèmes dit 'light'.

Voici donc ma contribution aux systèmes de règles simples. Elle est basé sur plusieurs idées que j'ai 'empruntées' à une multitudes de jeux, mais principalement à Fudge, [risus] et [wushu].

J'ai également écrit des programmes pour simuler des combats de façon à trouver un équilibre entre la simplicité du système et des statistiques plaisantes à jouer (les plus forts gagnent souvent, mais pas tout le temps).

En espérant que vous y trouverai autant de plaisir à y jouer que j'en ai eu à le préparer.

Échelles

En plus d'utiliser les dés Fudge (aussi connus comme dés de Fate) nous utilisons la table des Échèles prise directement dans Fudge.

 Dés  Capacité        Difficulté
 ---  --------        ----------
 -4   Pitoyable       Impossible
 -3   Pourris         Extrêmement Difficile
 -2   Très Mauvais    Très Difficile
 -1   Mauvais         Difficile
  0   Moyen           Moyenne
  1   Bon             Facile
  2   Très Bon        Très Facile
  3   Excellent       Extrêmement Facile
  4   Légendaire      Automatique

Caractéristiques

Compétences

Comme dans Fudge, Il n'y a aucun lien entre les Caractéristiques et les Compétences.

Exemples de difficultés de certaines Compétences

 Niveaux           Exemples
 -------           --------
 Très Difficile:   Mage, Ninja, Chevalier, Clerc
 Difficile:        Garde, Peintre, Boucher
 Normale (moyen):  Balayeur

Risus et Wushu (Influences)

Choisir ses Compétences

Comme dans [risus], on choisi nos compétence à l'aide de Clichés! Et comme dans [wushu], on choisi 4 Clichés selon les catégories suivantes:

  1. Cliché Principal
    • Classe en DND
    • Métier principal
  2. Cliché Secondaire
    • Autre axe d'influence
    • Race, métier secondaire, racines
  3. Faiblesse
  4. Botte secrète (Super Force)

Exemples de Clichés Principaux:

Exemples de Clichés Secondaires:

Exemples de faiblesses:

Exemples de bottes secrètes (Super forces):

RÈGLES

Jets de sauvegardes

Basé directement sur un Caractéristiques (modifié avec une difficulté)

Quelques exemples:

Jet pour sauver       Caractéristiques de base
---------------       ------------------------
Résister à la magie   Mana
Éviter (réflexes)     Physique
Survivre au poison    Physique
Détecter l'invisible  Mental

Combat

Tour de table

Bonus/Malus

BONUS:

MALUS:

Styles de combat

Blessures / Fatigue

La traque des blessures est la suivante:

Nom:     Égratignure  Légère  Sérieuse  Critique
-------  -----------  ------  --------  --------
Traque:     O  O        O        O         O
Effet:       -1        -2       -3        -4
Guérison   minutes    heures   jours    semaines

L'effet des blessures s'applique APRÈS le combat. L'effet est de diminuer le niveau effectif des compétences et des sauvegardes pour la durée prévue.

Fatigue (magique et autre)

Pour se remettre de la fatigue mentale reliée à la Magie:

Magie

Niveaux de Mages

Niveau      Sorts DnD       Exemples
------      ---------       --------
Mauvais     cantrips        Détection Magie, Lire Magie, Lumière
Moyen       1er, 2ième      Missile Magique, Protection Méchants/Bons, 
                            Bouclier, Invisibilité
Bon         3ième, 4ième    Boule de feu, Voler, Dissiper la Magie, 
                            Portail, Invisibilité Majeure, Polymorphe
Très Bon    5ième, 6ieme  
Excellent   7ième, 8ième  
Légendaire  9+, tout va

Niveaux de Sorts

Niveau             Sorts Dnd
------             ---------
Facile             cantrips
Moyen              1er, 2ième
Difficile          3ième, 4ième
Très Difficile     5ième, 6ième
Extrêmement Dif    7ième, 8ième
Impossible         9ième et plus

Quelques exemples des règles de Magie

La Règle de DEUX (RdD)

À chaque fois qu'on double les efforts ou les danger, le niveau change de UN.

Exemples:

Les Ploucs

Inspiré à la fois de [risus] et [wushu], la règle des Ploucs se veut une façon de généraliser et simplifier les combats contres les innombrables morons qui servent souvent de chair à canon dans les histoires:

Le truc est de calculer le niveau des Héros (et leurs points de vie) et d'en ajuster la difficulté à l'aide de la règle de Deux (RDD).

On doit ensuite calculer un nombre de points de ploucs qui donne un bon défi, et diviser les points de vies par un nombre respectable de ploucs.

On peut ainsi massacrer les misérables sans trop se casser la tête. Le tout est plus simple à comprendre avec un exemple:

Les Héros sont quatre Bons Aventuriers qui se font attaquer par une équipe de mauvais Orcs chamailleurs.

Équipement

Voir les listes de DND5 SRD, GURPS Lite ou PathFinder Core

Points de Héros

Les points de Héro sont des jetons de Bonus qui sont bons pour toute la session au lieu d'un seul combat.

  1. Chaque joueur en recoit TROIS au début de la session
  2. Ils peuvent être utilisés n'importe quand comme un Bonus normal (et en plus d'un bonus normal)
  3. Le MJ peut donner un Jeton de Bonus à n'importe quel moment à un joueur pour un bel effort de jouer son rôle, ou pour un moment épique ou particulièrement drôle.
  4. Ces Bonus non utilisés sont perdu à la fin de la session

Développement des Personnages

Comme expliqué au chapitre 5.2 de Fudge SDR (Objective Character Development), le MJ peut donner des points d'expérience (XP) à la fin de chaque sessions.

Généralement un à trois points sont ainsi distribués à tous les membres du groupe.

Coûts en Points d'expérience (XP) pour améliorer une Compétence

XP      De              À
--  ---------        ---------
1   Exécrable        Pourris
1   Pourris          Très Mauvais
1   Très Mauvais     Mauvais
1   Mauvais          Moyen
2   Moyen            Bon
4   Bon              Très Bon
8   Très Bon         Excellent
16  Excellent        Légendaire (+ Permission du GM)