Fudgaisie (fantaisie Fudge)
Version 0.7
Introduction
Depuis quelques années déjà, mes expérience en jeux de rôles m'ont amenés à
explorer les règles simples (dite light). Ayant moins de temps pour jouer et
surtout pour apprendre et maitriser les systèmes de règles de plusieurs
volumes, et jouant souvent avec des plus jeunes qui sont habitués à la
gratification instantanée des jeux vidéos, j'ai du trouver un moyen de
maximiser le temps investi à jouer, et non plus à apprendre à jouer.
En regardant ces systèmes de plus près, mon intérêt pour la complexité et
l'optimisation des règles a été remplacé par une fascination pour la simplicité
et l'élégance des systèmes dit 'light'.
Voici donc ma contribution aux systèmes de règles simples. Elle est basé sur
plusieurs idées que j'ai 'empruntées' à une multitudes de jeux, mais
principalement à Fudge, [risus] et [wushu].
J'ai également écrit des programmes pour simuler des combats de façon à trouver
un équilibre entre la simplicité du système et des statistiques plaisantes à
jouer (les plus forts gagnent souvent, mais pas tout le temps).
En espérant que vous y trouverai autant de plaisir à y jouer que j'en ai eu à
le préparer.
Échelles
En plus d'utiliser les dés Fudge (aussi connus comme dés de Fate) nous
utilisons la table des Échèles prise directement dans Fudge.
Dés Capacité Difficulté
--- -------- ----------
-4 Pitoyable Impossible
-3 Pourris Extrêmement Difficile
-2 Très Mauvais Très Difficile
-1 Mauvais Difficile
0 Moyen Moyenne
1 Bon Facile
2 Très Bon Très Facile
3 Excellent Extrêmement Facile
4 Légendaire Automatique
Caractéristiques
- Il y a 3 Caractéristiques:
- Les Caractéristiques sont utilisées pour les jets de sauvegardes
- Il y a trois combinaisons possibles.
Choisir une combinaison suivante pour les 3 Caractéristiques:
- Moyen, Moyen, Bon (0, 0, 1 == 1)
- Mauvais, Bon, Bon (-1, 1, 1 == 1)
- Mauvais, Moyen, Très Bon (-1, 0, 2 == 1)
Compétences
Comme dans Fudge, Il n'y a aucun lien entre les Caractéristiques et les
Compétences.
- Les compétences sont les choses que l'on essai de FAIRE.
- Niveaux de difficulté par défaut des compétences non maîtrisées (celles qui
ne sont pas sur notre feuille):
- Moyenne: Celles que tout le monde sait faire
- Difficile: La majorité des compétences
- Impossible: Les Compétences Principales (Classes en DND)
- On ne peut généralement pas improviser une compétence Impossible
Exemples de difficultés de certaines Compétences
Niveaux Exemples
------- --------
Très Difficile: Mage, Ninja, Chevalier, Clerc
Difficile: Garde, Peintre, Boucher
Normale (moyen): Balayeur
Risus et Wushu (Influences)
Choisir ses Compétences
Comme dans [risus], on choisi nos compétence à l'aide de Clichés!
Et comme dans [wushu], on choisi 4 Clichés selon les catégories suivantes:
- Cliché Principal
- Classe en DND
- Métier principal
- Cliché Secondaire
- Autre axe d'influence
- Race, métier secondaire, racines
- Faiblesse
- Botte secrète (Super Force)
Exemples de Clichés Principaux:
- Babar the Babarian!
- Ninja (go ou autre)
- Clerc
- Mage
- Gros Bûcheur!
- Voleur Gentilhomme
Exemples de Clichés Secondaires:
- Elfe des bois
- Elle sait se cacher, suivre des traces, trouver de la nourriture
- Prince
- Il connait les règles de la court, a des amis (et ennemis) puissants
- Orphelin enfant dans la rue
- Survivre dans la ville, connais les trucs et à qui parler
Exemples de faiblesses:
- Peur du noir, de l'eau, de la foule, etc
- Code d'honneur
- Curieux
Exemples de bottes secrètes (Super forces):
- Die hard (Bonus quand il est sur le point de mourir)
- Protecteur (Bonus quand un de ses amis est en danger)
- Focus (Bonus quand il peut prendre son temps sur une seule chose)
RÈGLES
Jets de sauvegardes
Basé directement sur un Caractéristiques (modifié avec une difficulté)
Quelques exemples:
Jet pour sauver Caractéristiques de base
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Résister à la magie Mana
Éviter (réflexes) Physique
Survivre au poison Physique
Détecter l'invisible Mental
Combat
Tour de table
- On soustrait du niveau du joueur celui de son adversaire (ou de la difficulté)
- Les différences de niveaux deviennent des bonus/malus.
- Le joueur prend un nombre de jetons bonus/malus pour le combat/tache/défi
- Un seul roulement est fait par le joueur (les NPCs/MJ ne roulent pas)
- Le résultat ou les blessures sont calculés
Bonus/Malus
BONUS:
- Dans le cas des Bonus, le joueur peut retirer un ou des dés négatifs une fois
par jet de dés.
- Dans le cas d'une tache/défi d'un seul tour il doit utiliser tous ses BONUS
d'un seul coup.
- Il remet alors les jetons utilisés.
- Lorsqu'il n'a plus de bonus, il ne peut plus influencer les dés.
- Le combat continue normalement.
MALUS:
- Dans le cas des Malus, le joueur DOIT retirer un dé positif chaque fois que
c'est possible jusqu'à ce qu'il n'est plus de jetons malus.
- Il remet alors les jetons utilisés.
- Lorsqu'il n'y a plus de malus, le combat continue normalement.
Styles de combat
- Offensif (s'éloigne de UN du zéro)
- Défensif (s'approche de UN du zéro et zéro ne fait pas de dommage)
- S'annulent (un attaque l'autre défend == normal)
- Les effet ne sont pas cumulatifs si les deux adversaires utilisent le même
Blessures / Fatigue
La traque des blessures est la suivante:
Nom: Égratignure Légère Sérieuse Critique
------- ----------- ------ -------- --------
Traque: O O O O O
Effet: -1 -2 -3 -4
Guérison minutes heures jours semaines
L'effet des blessures s'applique APRÈS le combat. L'effet est de diminuer le
niveau effectif des compétences et des sauvegardes pour la durée prévue.
Fatigue (magique et autre)
Pour se remettre de la fatigue mentale reliée à la Magie:
- Égratignure, 10 minutes de repos léger (marche OK)
- Fatigue légère, 1 heure de repos (marche OK)
- Fatigue sérieuse, 4 heures de repos (marche pas OK) - - sieste ou méditation
- Fatigue extrême, une nuit de sommeil (8 heures) - - reste évanoui jusqu'à ce
que le Mage passe un jet difficile de sauvegarde physique.
Magie
- Les Cantrips sont faciles, sorts 1-2 moyens, 2-3 difficiles, etc...
- utiliser les sorts de DND 5ième Edition SDR (ou les imaginer)
- La fatigue magique utilise la même traque que les blessures
- On calcule un malus/bonus entre le niveau de compétence de sortilèges du
mage et la difficulté du sort - - comme pour les combats - - on fait un jet
de 4df et on compare.
- Si le sort vise quelqu'un et permet un jet de sauvegarde, on soustrait le
niveau de Mana de la cible (une bonne Mana soustrait 1)
- Modificateur de difficulté pour les sorts:
- Prendre son temps: (-1 difficulté)
- En combat: (+1 difficulté)
- Corps à corps: (+2 difficulté)
- Résultat des dés
- zéro le sort fonctionne normalement sans fatigue
- un jet négatif produit une fatigue du même nombre et ne fonctionne pas. Dans
le cas d'un -3 ou -4, le sort échoue de façon spectaculaire (et très
probablement mauvaise pour le mage) et produit des domages phisiques.
- un jet positif fonctionne sans fatigue et pour chaque degré de succès, le
mage peut multiplier un effet par deux (distance, puissance, durée). Pour
les sorts qui font des dommages, le degré est simplement utilisé comme
dommage sur la traque des blessures normales.
- le degré de dommage par défaut d'un sort devrait être son niveau. De cette
façon, flèche magique (magic missiles) ferait une Égratignure (+1) de
dommage par défaut, boule de feu ferait blessures sérieuses (+3).
- à chaque fois qu'on double le temps ou le nombre de mages qui collaborent,
on ajoute un bonus de +1 (maximum 3?)
Niveaux de Mages
Niveau Sorts DnD Exemples
------ --------- --------
Mauvais cantrips Détection Magie, Lire Magie, Lumière
Moyen 1er, 2ième Missile Magique, Protection Méchants/Bons,
Bouclier, Invisibilité
Bon 3ième, 4ième Boule de feu, Voler, Dissiper la Magie,
Portail, Invisibilité Majeure, Polymorphe
Très Bon 5ième, 6ieme
Excellent 7ième, 8ième
Légendaire 9+, tout va
Niveaux de Sorts
Niveau Sorts Dnd
------ ---------
Facile cantrips
Moyen 1er, 2ième
Difficile 3ième, 4ième
Très Difficile 5ième, 6ième
Extrêmement Dif 7ième, 8ième
Impossible 9ième et plus
Quelques exemples des règles de Magie
La Règle de DEUX (RdD)
À chaque fois qu'on double les efforts ou les danger, le niveau change de UN.
Exemples:
- 2 Orcs (moyens combattants - niveau 0) représentent un défi difficile (1)
- 8 bandits (mauvais - niveau -1) représentent un défi très difficile (2)
s'ils peuvent tous attaquer en même temps.
- Si tomber sans se faire mal de 1 mètres est facile (1) alors le faire des
hauteurs suivantes représente les défis suivant:
- 1 mètres: facile (1)
- 2 mètres: normal (0)
- 4 mètres: difficile (-1)
- 8 mètres: très difficile (-2)
- 16 mètres: extrêmement difficile (-3)
- 32 mètres ou plus: impossible (-4)
Les Ploucs
Inspiré à la fois de [risus] et [wushu], la règle des Ploucs se veut une façon de
généraliser et simplifier les combats contres les innombrables morons qui
servent souvent de chair à canon dans les histoires:
- Gardes quelconques
- Mer de rats sanguinaires
- Nuée de tortues volantes
- Troupeau de Ninjas incompétents
Le truc est de calculer le niveau des Héros (et leurs points de vie) et d'en
ajuster la difficulté à l'aide de la règle de Deux (RDD).
On doit ensuite calculer un nombre de points de ploucs qui donne un bon défi,
et diviser les points de vies par un nombre respectable de ploucs.
On peut ainsi massacrer les misérables sans trop se casser la tête. Le tout
est plus simple à comprendre avec un exemple:
Les Héros sont quatre Bons Aventuriers qui se font attaquer par une équipe de
mauvais Orcs chamailleurs.
- Niveau des Héros: Excellents
- RDD nous dis que leur niveau d'équipe est 4xBons ou Bon+2: Excellent.
- Difficulté voulue: Facile (-1) -- ce n'est qu'un interlude
- Niveau de vie des Héros: Un a une blessure légère, donc 15/16 PV à quatre.
- Résultante: On veut donner un défi facile (Excellent -1 : Très Bons) donc on
peut diviser les Pts de vies par deux (7 ou 8).
- Deux exemples qui devraient donner un défi facile aux Héros:
- 8 Orcs Gardes qui meurent avec une scratch
- 4 Orcs Guerriers qui meurent avec 2 scratches
Équipement
Voir les listes de DND5 SRD, GURPS Lite ou PathFinder Core
- Épée Magique:
- +1 Bonne magie (+1/+2 DND) == Donne un bonus de un le deuxième tour
- +2 TRÈS bonne magie (+3/+4 DND) == Donne un bonus à chaque combat
Points de Héros
Les points de Héro sont des jetons de Bonus qui sont bons pour toute la session
au lieu d'un seul combat.
- Chaque joueur en recoit TROIS au début de la session
- Ils peuvent être utilisés n'importe quand comme un Bonus normal (et en plus
d'un bonus normal)
- Le MJ peut donner un Jeton de Bonus à n'importe quel moment à un joueur pour
un bel effort de jouer son rôle, ou pour un moment épique ou
particulièrement drôle.
- Ces Bonus non utilisés sont perdu à la fin de la session
Développement des Personnages
Comme expliqué au chapitre 5.2 de Fudge SDR (Objective Character Development),
le MJ peut donner des points d'expérience (XP) à la fin de chaque sessions.
Généralement un à trois points sont ainsi distribués à tous les membres du
groupe.
- De 1 à 3 XP par session (max 4)
- Il faut avoir utilisé la Caractéristique ou la Compétence que l'on veut
améliorer
- Les Caractéristiques coûtent 3x plus qu'une Compétence dans le
tableau qui suit
Coûts en Points d'expérience (XP) pour améliorer une Compétence
XP De À
-- --------- ---------
1 Exécrable Pourris
1 Pourris Très Mauvais
1 Très Mauvais Mauvais
1 Mauvais Moyen
2 Moyen Bon
4 Bon Très Bon
8 Très Bon Excellent
16 Excellent Légendaire (+ Permission du GM)