Home

Blog

RPG

Fudjaisie (fantaisie Fudge)

Version 1.0

Introduction

Mon expérience de jeux de rôles m'a amenés à explorer les règles allégées. Ayant moins de temps pour jouer et surtout pour apprendre et maitriser les systèmes de règles plus complexes, j'ai du trouver un moyen de maximiser le temps investi à jouer, et non à apprendre à jouer.

En regardant ces systèmes de plus près, mon intérêt pour la complexité et l'optimisation des règles a fait place à une fascination pour la simplicité et l'élégance des systèmes allégés.

Voici donc ma contribution. Elle est basé sur plusieurs idées que j'ai 'empruntées' à une multitudes de jeux, mais principalement à Fudge, Risus et Wushu.

En espérant que vous y trouverai autant de plaisir à y jouer que j'en ai eu à les imaginer.

RÈGLES

Dés

Les dés Fudge sont utilisés. Ce sont des dés à 6 côtés sur lesquels se retrouvent 2 '+', 2 '-' et 2 côtés vides.

Fudge Dice
Fudge Dice(Wikipedia)

Pour faire un roulement il suffit de prendre quatre dés Fudge et d'additionner 1 pour chaque '+' et soustraire 1 pour chaque '-'. Le résultat se retrouvera donc toujours entre -4 et +4.

Échelles

En plus d'utiliser les dés Fudge nous utilisons également sa table des Échèles.

La colonne Capacité est utilisé pour calculer les chances basés sur une Caractéristique ou une Compétence, alors que la colonne Difficulté est utilisé comme modification à ces chances.

 Dés  Capacité        Difficulté
 ---  --------        ----------
 -4   Pitoyable       Impossible
 -3   Exécrable       Extrêmement Difficile
 -2   Très Mauvais    Très Difficile
 -1   Mauvais         Difficile
  0   Moyen           Moyenne
  1   Bon             Facile
  2   Très Bon        Très Facile
  3   Excellent       Extrêmement Facile
  4   Légendaire      Automatique

Caractéristiques

Compétences

Comme dans Fudge, Il n'y a aucun lien entre les Caractéristiques et les Compétences.

Les Compétences sont les choses que l'on essai de FAIRE en se basant sur des choses apprises.

Nous définirons les Compétences par des Clichés (voir plus bas)

Compétences non maitrisées

Exemples de compétences non maitrisées:

Influences (Risus et Wushu)

Choisir ses Compétences

Comme dans Risus, on choisi nos compétence à l'aide de Clichés!

Et comme dans Wushu, on choisi 4 Clichés comme suit:

  1. Cliché Principal
    • Classe en DND
    • Métier principal
  2. Cliché Secondaire
    • Autre axe d'influence
    • Race, métier secondaire, racines
  3. Faiblesse
  4. Botte secrète (Super Force)

Exemples de Clichés Principaux:

Exemples de Clichés Secondaires:

Exemples de faiblesses:

Exemples de bottes secrètes (Super forces):

La Règle de DEUX (RdD)

À chaque fois qu'on double les efforts ou les danger, le niveau change de UN.

Exemples:

Confrontations (combats/défis)

Tour de table

Succès et échecs

Il est intéressant de noter que ce ne sont pas tous les succès qui sont éclatants, et que les échecs ne sont pas tous aussi désastreux les uns que les autres.

Points de dommage

Le résultat du roulement de dés peut être positif, zéro ou négatif.

Succès partiels / échecs coûteux (optionnel)

Styles de combat (optionnel)

Attaques à distance (optionnel)

Pour les attaques à distance les armes ont un range où la difficulté est moyenne. Il suffit ensuite d'appliquer la règle de deux (RDD) pour calculer la difficulté de chaque distance supplémentaire.

Les sorts à distances ont la même difficulté qu'un grand arc à ajouter à leur difficulté de sort.

Pour lancer une dague (5') voici donc les distances et les difficultées.

Distance    Difficulté                  Malus
--------    ----------                  -----
5'          Normale                     -0
10'         Difficile                   -1
20'         Très difficile              -2
40'         Extremmement Difficile      -3
80'         Impossible                  -4

Voici donc quelques armes avec la distance maximum à laquelle la difficulté est normale.

Arme                Distance normale
----                ----------------
Dague               5'
Dart                5'
Arc                 15'
Arc à poulie        20'
Grand Arc           25'
Sorts à distance    25'

Blessures / Fatigue

La récupération des blessures est la suivante:

Blessure   Égratignure  Légère  Sérieuse  Critique
--------   -----------  ------  --------  --------
Effet          -1        -2       -3        -4
Guérison     minutes    heures   jours    semaines

L'effet des blessures s'applique APRÈS le combat. L'effet est de diminuer le niveau effectif des compétences et des sauvegardes pour la durée prévue.

Jets de sauvegardes

Les jets de sauvegardes sont basés directement sur une Caractéristique. Il y a deux façons que ça peut influencer un roulement de dés.

Exemples:

Physique: Éviter, soulever, briser, bloquer, initiative
Mentale:  Découvrir un nouveau sort, détecter une illusion, ne pas se faire
          embobiner, apprendre une nouvelle technique
Mana:     Résister à un sort (ça peut être pour la moitié des dommages),
          faciliter la guérison magique

Déplacements

Magie

Il y a 8 sphères contrôlables de magie

Éléments    Énergies
--------    --------
Feu         Gravité
Eau         Lumière
Air         Électricité
Terre       Vie

Découverte / Apprentissage de nouveaux sorts

Pour découvrir un nouveau sort il faut rouler une sauvegarde mentale et utiliser la complexité du sort comme difficulté. Ceci ne peut être fait qu'une fois par période (une période varie selon ce qui se passe dans le jeu).

Complexité des Sorts

Type de sort    Difficulté
------------    ----------
Information     Facile
Contrôle        Moyenne
Modification    Difficile
Création        Très Difficile

Portée (distance) (optionnel)

Sur quoi/qui    Difficulté
------------    ----------
Soi même        Facile
Touché          Moyenne
Près            Difficile
À vu            Très Difficile
Hors vu         Extremmement Difficile

Aire d'effet (optionnel)

Grandeur        Difficulté
--------        ----------
Petit (main)    Facile
Personne        Moyenne
Petit groupe    Difficile
Grand groupe    Très Difficile
Foule           Extremmement Difficile

Durée (optionnel)

Durée           Difficulté
-----           ----------
Instantané      Facile
Concentration   Moyenne
Minutes         Difficile
Heures          Très Difficile
Permanent       Extremmement Difficile

Quelques exemples des règles de Magie

Enchainer les sorts (optionnel)

Il est possible d'enchainer plus d'un sort d'un tour de table à l'autre (si les sorts ne sont pas fait à l'aide de concentration -- qui sera perdu en essayant le deuxième sort).

On peut même donc mélanger les effets des sorts et garder la "recette" pour les prochaines fois.

On peut également imaginer qu'un sort plus facile fait en premier pourrait rendre le deuxième sort plus facile (+1 par exemple).

Niveaux de succès des sorts (optionnel)

Il est possible quand un sort est réussi avec brio, d'utiliser les succès pour changer un ou plusieurs des facteurs de complexité.

Pour chaque niveau de succès de plus que "bon" (+2 et plus), le le mage peut décider d'utiliser un degré de succès pour doubler la porté, la durée ou l'aire d'effet.

Jet             Effet                           Fatigue
---             -----                           -------
-1: mauvais     sort ne fonctionne pas          légère
 0: moyen       sort fonctionne normalement     légère
+1: bon         sort fonctionne parfaitement    --
+2: très bon    doubler la durée                --
+3: excellent   doubler durée et l'aire d'effet --

Les Ploucs

Inspiré à la fois de Risus et Wushu, la règle des Ploucs se veut une façon de généraliser et simplifier les combats contres les innombrables morons qui servent souvent de chair à canon dans les histoires:

Le truc est de calculer le niveau des Héros (et leurs points de vie) et d'en ajuster la difficulté à l'aide de la règle de Deux (RDD).

On doit ensuite calculer un nombre de points de ploucs qui donne un bon défi, et diviser les points de vies par un nombre respectable de ploucs.

On peut ainsi massacrer les misérables sans trop se casser la tête. Le tout est plus simple à comprendre avec un exemple:

Les Héros sont quatre Bons Aventuriers qui se font attaquer par une équipe de mauvais Orcs chamailleurs.

Équipement

On peut prendre pour acquis que les personnages ont l'équipement requis pour leurs Clichés. Seul les équipements hors du commun doivent être tenus en compte (et en inventaire).

Équipement magique

Avec la magie par sphère, des artefacts magiques du type 'épée +2' n'ont pas beaucoup de sens. Généralement un sort permanent devra être "attaché" sur un objet pour le rendre magique.

Le type d'objet magique qu'on pourrait retrouver ressembleraient plus à ceci:

Généralement pour les combats, les artefacts qui protègent donneront un point de vie supplémentaire, alors que ceux qui aident à l'attaque donneront un bonus (souvent pour un seul tour).

Points de Héros

Les points de Héros sont des jetons de Bonus qui sont bons pour toute la session au lieu d'un seul combat.

  1. Chaque joueur en reçoit TROIS au début de la session
  2. Ils peuvent être utilisés n'importe quand comme un Bonus normal (et en plus d'un bonus normal)
  3. Les points de Héros peuvent être utilisés APRÈS un roulement pour en changer le résultat
  4. Le MJ peut donner un Jeton de Bonus à n'importe quel moment à un joueur pour un bel effort de jouer son rôle, ou pour un moment épique ou particulièrement drôle
  5. Les points de Héros non utilisés sont perdu à la fin de la session

Développement des Personnages

le MJ peut donner des points d'expérience (XP) à la fin de chaque sessions.

Généralement un à trois points sont ainsi distribués à chacun des membres du groupe.

Coûts en Points d'expérience (XP) pour améliorer une Compétence

XP      De              À
--  ---------        ---------
1   Pitoyable        Exécrable        
1   Exécrable        Très Mauvais
1   Très Mauvais     Mauvais
1   Mauvais          Moyen
2   Moyen            Bon
4   Bon              Très Bon
8   Très Bon         Excellent
16  Excellent        Légendaire (+ Permission du MJ)