Version 1.0
Mon expérience de jeux de rôles m'a amenés à explorer les règles allégées. Ayant moins de temps pour jouer et surtout pour apprendre et maitriser les systèmes de règles plus complexes, j'ai du trouver un moyen de maximiser le temps investi à jouer, et non à apprendre à jouer.
En regardant ces systèmes de plus près, mon intérêt pour la complexité et l'optimisation des règles a fait place à une fascination pour la simplicité et l'élégance des systèmes allégés.
Voici donc ma contribution. Elle est basé sur plusieurs idées que j'ai 'empruntées' à une multitudes de jeux, mais principalement à Fudge, Risus et Wushu.
En espérant que vous y trouverai autant de plaisir à y jouer que j'en ai eu à les imaginer.
Les dés Fudge sont utilisés. Ce sont des dés à 6 côtés sur lesquels se retrouvent 2 '+', 2 '-' et 2 côtés vides.
Pour faire un roulement il suffit de prendre quatre dés Fudge et d'additionner 1 pour chaque '+' et soustraire 1 pour chaque '-'. Le résultat se retrouvera donc toujours entre -4 et +4.
En plus d'utiliser les dés Fudge nous utilisons également sa table des Échèles.
La colonne Capacité est utilisé pour calculer les chances basés sur une Caractéristique ou une Compétence, alors que la colonne Difficulté est utilisé comme modification à ces chances.
Dés Capacité Difficulté
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-4 Pitoyable Impossible
-3 Exécrable Extrêmement Difficile
-2 Très Mauvais Très Difficile
-1 Mauvais Difficile
0 Moyen Moyenne
1 Bon Facile
2 Très Bon Très Facile
3 Excellent Extrêmement Facile
4 Légendaire Automatique
Comme dans Fudge, Il n'y a aucun lien entre les Caractéristiques et les Compétences.
Les Compétences sont les choses que l'on essai de FAIRE en se basant sur des choses apprises.
Nous définirons les Compétences par des Clichés (voir plus bas)
Comme dans Risus, on choisi nos compétence à l'aide de Clichés!
Et comme dans Wushu, on choisi 4 Clichés comme suit:
À chaque fois qu'on double les efforts ou les danger, le niveau change de UN.
Il est intéressant de noter que ce ne sont pas tous les succès qui sont éclatants, et que les échecs ne sont pas tous aussi désastreux les uns que les autres.
Le résultat du roulement de dés peut être positif, zéro ou négatif.
Pour les attaques à distance les armes ont un range où la difficulté est moyenne. Il suffit ensuite d'appliquer la règle de deux (RDD) pour calculer la difficulté de chaque distance supplémentaire.
Les sorts à distances ont la même difficulté qu'un grand arc à ajouter à leur difficulté de sort.
Pour lancer une dague (5') voici donc les distances et les difficultées.
Distance Difficulté Malus
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5' Normale -0
10' Difficile -1
20' Très difficile -2
40' Extremmement Difficile -3
80' Impossible -4
Voici donc quelques armes avec la distance maximum à laquelle la difficulté est normale.
Arme Distance normale
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Dague 5'
Dart 5'
Arc 15'
Arc à poulie 20'
Grand Arc 25'
Sorts à distance 25'
La récupération des blessures est la suivante:
Blessure Égratignure Légère Sérieuse Critique
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Effet -1 -2 -3 -4
Guérison minutes heures jours semaines
L'effet des blessures s'applique APRÈS le combat. L'effet est de diminuer le niveau effectif des compétences et des sauvegardes pour la durée prévue.
Les jets de sauvegardes sont basés directement sur une Caractéristique. Il y a deux façons que ça peut influencer un roulement de dés.
Physique: Éviter, soulever, briser, bloquer, initiative
Mentale: Découvrir un nouveau sort, détecter une illusion, ne pas se faire
embobiner, apprendre une nouvelle technique
Mana: Résister à un sort (ça peut être pour la moitié des dommages),
faciliter la guérison magique
Il y a 8 sphères contrôlables de magie
Éléments Énergies
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Feu Gravité
Eau Lumière
Air Électricité
Terre Vie
Pour découvrir un nouveau sort il faut rouler une sauvegarde mentale et utiliser la complexité du sort comme difficulté. Ceci ne peut être fait qu'une fois par période (une période varie selon ce qui se passe dans le jeu).
Type de sort Difficulté
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Information Facile
Contrôle Moyenne
Modification Difficile
Création Très Difficile
Sur quoi/qui Difficulté
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Soi même Facile
Touché Moyenne
Près Difficile
À vu Très Difficile
Hors vu Extremmement Difficile
Grandeur Difficulté
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Petit (main) Facile
Personne Moyenne
Petit groupe Difficile
Grand groupe Très Difficile
Foule Extremmement Difficile
Durée Difficulté
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Instantané Facile
Concentration Moyenne
Minutes Difficile
Heures Très Difficile
Permanent Extremmement Difficile
Un sort moyen est un sort de contrôle, qui touche une personne pendant le temps que le Mage se concentre
Un mage débutant dans la sphère de feu essaie d'allumer une bougie
Un Clerc (sphère de vie) essaie de guérir une blessure sérieuse en apposant les mains
Il est possible d'enchainer plus d'un sort d'un tour de table à l'autre (si les sorts ne sont pas fait à l'aide de concentration -- qui sera perdu en essayant le deuxième sort).
On peut même donc mélanger les effets des sorts et garder la "recette" pour les prochaines fois.
On peut également imaginer qu'un sort plus facile fait en premier pourrait rendre le deuxième sort plus facile (+1 par exemple).
Il est possible quand un sort est réussi avec brio, d'utiliser les succès pour changer un ou plusieurs des facteurs de complexité.
Pour chaque niveau de succès de plus que "bon" (+2 et plus), le le mage peut décider d'utiliser un degré de succès pour doubler la porté, la durée ou l'aire d'effet.
Jet Effet Fatigue
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-1: mauvais sort ne fonctionne pas légère
0: moyen sort fonctionne normalement légère
+1: bon sort fonctionne parfaitement --
+2: très bon doubler la durée --
+3: excellent doubler durée et l'aire d'effet --
Inspiré à la fois de Risus et Wushu, la règle des Ploucs se veut une façon de généraliser et simplifier les combats contres les innombrables morons qui servent souvent de chair à canon dans les histoires:
Le truc est de calculer le niveau des Héros (et leurs points de vie) et d'en ajuster la difficulté à l'aide de la règle de Deux (RDD).
On doit ensuite calculer un nombre de points de ploucs qui donne un bon défi, et diviser les points de vies par un nombre respectable de ploucs.
On peut ainsi massacrer les misérables sans trop se casser la tête. Le tout est plus simple à comprendre avec un exemple:
Les Héros sont quatre Bons Aventuriers qui se font attaquer par une équipe de mauvais Orcs chamailleurs.
On peut prendre pour acquis que les personnages ont l'équipement requis pour leurs Clichés. Seul les équipements hors du commun doivent être tenus en compte (et en inventaire).
Avec la magie par sphère, des artefacts magiques du type 'épée +2' n'ont pas beaucoup de sens. Généralement un sort permanent devra être "attaché" sur un objet pour le rendre magique.
Le type d'objet magique qu'on pourrait retrouver ressembleraient plus à ceci:
Généralement pour les combats, les artefacts qui protègent donneront un point de vie supplémentaire, alors que ceux qui aident à l'attaque donneront un bonus (souvent pour un seul tour).
Les points de Héros sont des jetons de Bonus qui sont bons pour toute la session au lieu d'un seul combat.
le MJ peut donner des points d'expérience (XP) à la fin de chaque sessions.
Généralement un à trois points sont ainsi distribués à chacun des membres du groupe.
XP De À
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1 Pitoyable Exécrable
1 Exécrable Très Mauvais
1 Très Mauvais Mauvais
1 Mauvais Moyen
2 Moyen Bon
4 Bon Très Bon
8 Très Bon Excellent
16 Excellent Légendaire (+ Permission du MJ)